Accueil Facktualité «  Amnesia: Rebirth  » a évolué au-delà des alertes de saut

«  Amnesia: Rebirth  » a évolué au-delà des alertes de saut

Amnésie: renaissance est quelque part entre les deux. Il y a plus d’histoire que La descente sombre et pose de grandes questions comme SOMA. contrairement à La descente sombre, il se concentre sur l’histoire et évite la peur du saut facile et contrairement SOMA il est moins capiteux et plus viscéral. Renaissance n’est pas un jeu sur les frayeurs et un château, non. C’est un jeu qui oblige les joueurs à voyager dans les recoins sombres de l’esprit du protagoniste Tasi Trianon.

« Pour SOMA il s’agissait de faire un récit qui traitait de la conscience et de ce que signifie être humain », dit Grip. «Il y avait bien sûr un espoir que cela résonnerait également avec les banderoles, mais cela n’a jamais été l’objectif principal. Nous faisons la même chose avec Renaissance où nous avons nos ambitions ailleurs. Tant que nous y parvenons chez les joueurs, peu importe que le jeu devienne viral ou non.

Selon Grip, les streamers ont poussé Frictional Games à créer des jeux qui défieraient leur nouveau public. «Ces réactions ont également été une grande source d’inspiration pour SOMA, » il dit. «Nous avons pensé: pourrions-nous amener les joueurs à avoir cette forte réaction émotionnelle à un sujet beaucoup plus profond? Et l’idée d’explorer les mystères de l’esprit est née. Donc, dans ce sens, les streamers à l’époque et leurs craintes de saut étaient à la base de ce que l’entreprise fait maintenant.

Il est difficile d’écrire sur Amnésie: renaissance sans dévoiler ses secrets. Révéler même les premiers spoilers ou frayeurs de l’intrigue, c’est diminuer leur pouvoir. C’est une exploration de la psyché et du passé immédiat de Tasi, d’une féministe choquante, et un jeu subtil sur l’horreur de la colonisation à la fois européenne et eldritch. Comme La descente sombre, Renaissance demande aux joueurs d’éviter les monstres et les récompense pour éviter l’obscurité.

contrairement à La descente sombre, Renaissance veut que les joueurs réfléchissent à l’origine de ces monstres. Beaucoup d’entre eux ont une relation personnelle avec Tasi et sont plus que de simples monstres sans visage qui attendent dans les coins sombres de la Terre. Une longue rencontre dans les ruines remplies de pièges d’une civilisation extraterrestre à mi-chemin du jeu est l’un des moments les plus terrifiants que j’ai eu à jouer à un jeu vidéo depuis des années. La terreur palpitante ne provenait pas seulement du moment viscéral de l’action, mais du lien personnel que le protagoniste avait avec la bête.

Frictional Games savait qu’il ne pouvait pas recréer le succès de La descente sombre. Il s’est poussé à faire quelque chose de différent. «Avions-nous essayé de faire Renaissance mieux que La descente sombre en termes de peur seule, je serais nerveux comme l’enfer », dit Grip. «Nous lutterions non seulement contre le jeu réel, mais aussi contre la perception nostalgique des gens. Mais comme nous essayons de faire quelque chose de différent, je ne ressens pas du tout cette pression.

La descente sombre a réussi sur YouTube car cela permettait aux joueurs de partager leur terreur. Cela reproduisait le sentiment d’être dans une salle de cinéma sombre et de hurler avec une foule lorsque le monstre a sauté pour le héros. Renaissance est un voyage plus personnel, qui défie la catégorisation facile et peut ne pas être diffusé aussi bien.

Renaissance est intéressé à faire avancer le joueur tout au long du voyage. À la difficulté de base, se faire piéger par un monstre ou Tasi perdant sa raison dans l’obscurité déclenchera la fin de la partie. Le joueur perd le contrôle de Tasi alors que les ténèbres couvrent ses visions. Quand elle arrive et que le joueur reprend le contrôle, le monstre est retiré de la zone et le joueur peut continuer sans le défi de la rencontre.

Personnellement, j’ai adoré ça car cela m’a permis de faire avancer l’histoire sans trop me soucier de la mort ou de l’échec. Lors d’une rencontre particulièrement difficile dans une ruine, le jeu a réapparu Tasi à la sortie de la ruine après avoir échoué deux fois. Pour certains, savoir que la mort ou la folie n’est jamais la fin du jeu enlèvera toute la tension de ses frayeurs. Cela met également en évidence une grande différence entre La descente sombre et Renaissance. La descente sombre va pour la peur bon marché. Renaissance veut que vous réfléchissiez à ses horreurs longtemps après que le monstre ait été laissé dans les ténèbres.

je pense Renaissance est un meilleur jeu que La descente sombre. Cela pose des questions étranges et oblige le joueur à faire des choix à chaque instant qui affectent le résultat de l’histoire de Tasi. Cela m’a fait me sentir comme une personne terrible plus d’une fois et m’a souvent terrifiée. Il a peur des sauts, mais ce sont de vraies horreurs qui se trouvent au cœur du cœur sombre de son protagoniste et du joueur qui la contrôle.


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