Comment l’équipe derrière ‘Far Cry 6’ a terminé un jeu en lock-out

En mars 2020, les créateurs de jeux du studio torontois d’Ubisoft venaient de terminer les « premiers moments » de Loin cri 6scènes avec Breaking Badle méchant de Giancarlo Esposito et cocodu jeune rêveur Anthony Gonzalez quand le Covid-19 est devenu très réel, très vite. Les frontières entre les États-Unis et le Canada étaient sur le point de fermer, et l’équipe était impatiente de rassembler les images dont elle avait besoin avant de ramener les acteurs américains en toute sécurité et rapidement dans un avion de retour.

Le jeu de tir à la première personne reposait sur les performances des acteurs de premier plan, Esposito et Gonzalez, qui incarnent Anton et Diego Castillo, un président-dictateur et son fils de Yara, « un paradis tropical figé dans le temps ». Esposito et Gonzalez ont quitté le Canada juste avant le premier verrouillage, mais Ubisoft était toujours confronté à un dilemme. La sortie du jeu était prévue pour dans moins d’un an, et toute la scène d’ouverture – sans doute la séquence la plus importante de tout le jeu – n’avait pas encore été tournée. Le jeu était déjà en préparation depuis cinq ans et il y avait beaucoup en jeu à comprendre.

Seuls quelques employés d’Ubisoft ont été autorisés à retourner au bureau le lundi suivant pour récupérer les images qu’ils venaient de capturer, et il était choquant de voir le studio, y compris une scène sonore de 12 000 pieds carrés, vide. « Cela ressemblait à la scène d’un crime ou d’une apocalypse zombie », explique Navid Khavari, Loin cri 6directeur narratif de. Tout le monde avait laissé son café sur son bureau en courant pour sortir. Khavari et son équipe savaient qu’ils devaient transmettre le montage aux animateurs dès que possible, mais la grande question était de savoir comment ils allaient terminer le reste du jeu pendant une pandémie.

Pas de laissez-passer gratuit

La capture de mouvements de jeux vidéo demande de la précision, beaucoup de temps et de patience. Après tout, la durée du tournage et des dialogues d’un jeu peut être l’équivalent de cinq ou six saisons d’une émission de télévision. Elle exige également la collaboration de grandes équipes travaillant en étroite proximité. Alors, comment traduisez-vous cela pendant une pandémie?

Au début, l’équipe a eu une idée qui s’appuyait sur des techniques de capture de mouvement vieilles de 15 à 20 ans, où des éléments comme les expressions faciales n’étaient que grossièrement animés. Mais ils ont rapidement annulé ce plan. « Nous savions simplement que cela ne fonctionnerait pas », déclare Grant Harvey, le directeur des cinématiques du jeu, également connu sous le nom de réalisateur sur le plateau. «C’est un jeu triple A qui sortira en 2021, et il doit ressembler à cela. Les gens ne nous donneront pas de laissez-passer. Nous avons donc commencé à chercher comment tirer.

En juin, les blocages avaient été levés au point que l’équipe de production pouvait autoriser 10 personnes sur le plateau, bien qu’avec de nombreux protocoles de santé et de sécurité. Mais lorsque vous avez affaire à un nombre pré-pandémique de 30 à 50 personnes sur le plateau à la fois, y compris l’équipe de tournage, les réalisateurs, les animateurs et les acteurs, quelque chose avais donner. L’équipe de production a décidé que la meilleure option était de commencer à tourner avec quatre acteurs à la fois. Mais bien sûr, de nombreuses scènes – d’un bateau de contrebandiers bondé à une sanglante manifestation de rue – ont fait appel à bien plus de quatre acteurs. De plus, certains des acteurs étaient maintenant coincés aux États-Unis ou dans différentes villes du Canada et ne pouvaient pas voyager. Alors, comment l’équipe a-t-elle pu s’en sortir ?

Faire du travail à distance une réalité

L’énorme studio de capture de performances d’Ubisoft Toronto serait généralement rempli de caméras et d’ingénieurs, mais pendant la pandémie, un seul acteur et un seul caméraman pouvaient travailler à la fois.

Photographie : Ubisoft

Tout ce qui pouvait être fait à la maison devait maintenant l’être. Ceux qui n’étaient pas nécessaires sur le plateau ont regardé à distance via 10 flux vidéo différents. Le directeur de la capture des performances, Tony Lomonaco, estime qu’il s’agit d’un changement qui a fonctionné en faveur des membres de l’équipe, au point qu’il s’attend à ce que même après la fin de la pandémie, les gens continueront de travailler à domicile, y compris les ingénieurs d’assurance qualité (QA), qui pourraient prennent soudainement part bien plus tôt dans le processus. « C’était génial parce que vous pouviez en fait avoir des gens qui ne viennent normalement pas au tournage maintenant être impliqués », dit-il.

De nombreux enregistrements audio pourraient également être effectués à domicile, à condition que les acteurs soient bien équipés, formés et soutenus tout au long du processus, explique le directeur audio Eduardo Vaisman. Dans les jeux vidéo modernes, il existe à la fois des lignes narratives et des dialogues basés sur l’IA qui émergent dans le gameplay. Dans le cas d En être loin, supposons que vous ayez un soldat ou un PNJ (personnage non-joueur), en disant « rechargement ! » ou « courir pour la couverture ! » – ces parties sont plus faciles à enregistrer car elles ne sont pas synchronisées avec une image ou une animation faciale spécifique, et tous les acteurs doivent y contribuer. Une fois que l’entreprise a développé un outil interne pour enregistrer les personnes à distance via une connexion Internet cryptée, cela s’est avéré être une solution intelligente.

Même dans les sessions audio à distance, la dynamique de la direction n’a pas changé. Pendant l’enregistrement, les acteurs – travaillant au Canada ou aux États-Unis – étaient en réunion vidéo simultanée avec les réalisateurs, recevant des commentaires du type : « Maintenant, vous êtes en feu. Aaaaah ! Maintenant tu es plus en feu ! AAAAAAH ! »