Mais il y a des dizaines de milliers de caractères chinois, et une grille de 5 sur 7 était trop petite pour les rendre lisibles. Le chinois exigeait une grille de 16 sur 16 ou plus, c’est-à-dire au moins 32 octets de mémoire (256 bits) par caractère. Si l’on imaginait une police contenant 70 000 caractères chinois basse résolution, la mémoire totale requise dépasserait deux mégaoctets. Même une police contenant seulement 8 000 des caractères chinois les plus courants nécessiterait environ 256 kilo-octets juste pour stocker les bitmaps. C’était quatre fois la capacité de mémoire totale de la plupart des ordinateurs personnels du commerce au début des années 1980.

Aussi graves que soient ces défis de mémoire, les problèmes les plus éprouvants auxquels la production de polices chinoises basse résolution dans les années 1970 et 1980 étaient confrontés étaient ceux de l’esthétique et du design. Bien avant que quiconque ne s’assoie avec un programme comme Gridmaster, la part du lion du travail se faisait hors de l’ordinateur, en utilisant un stylo, du papier et du liquide correcteur.

Les concepteurs ont passé des années à essayer de créer des bitmaps qui répondaient aux exigences de faible mémoire et préservaient un minimum d’élégance calligraphique. Parmi ceux qui ont créé ce jeu de caractères, que ce soit en dessinant à la main des brouillons de bitmaps pour des caractères chinois spécifiques ou en les numérisant à l’aide de Gridmaster, il y avait Lily Huan-Ming Ling (凌焕銘) et Ellen Di Giovanni.

Projet de dessins bitmap de caractères chinois pour la police Sinotype III.

COLLECTION LOUIS ROSENBLUM, BIBLIOTHÈQUE UNIVERSITAIRE STANFORD COLLECTIONS SPÉCIALES

Le problème central auquel les concepteurs étaient confrontés était de traduire entre deux manières radicalement différentes d’écrire le chinois: le caractère dessiné à la main, produit avec un stylo ou un pinceau, et le glyphe bitmap, produit avec un tableau de pixels disposés sur deux axes. Les concepteurs devaient décider comment (et si) ils allaient essayer de recréer certaines caractéristiques orthographiques du chinois manuscrit, telles que les traits d’entrée, la réduction des traits et les traits de sortie.

Dans le cas de la police Sinotype III, le processus de conception et de numérisation des bitmaps chinois à basse résolution a été minutieusement documenté. L’une des sources d’archives les plus fascinantes de cette période est un classeur rempli de grilles avec des marques de hachage dessinées à la main partout – des croquis qui seront plus tard numérisés en bitmaps pour plusieurs milliers de caractères chinois. Chacun de ces caractères a été soigneusement mis en page et, dans la plupart des cas, édité par Louis Rosenblum et GARF, en utilisant un liquide correcteur pour effacer les «morceaux» avec lesquels l’éditeur n’était pas d’accord. Au-dessus de l’ensemble initial de marques de hachage vertes, puis, un deuxième ensemble de marques de hachage rouges a indiqué le brouillon «final». Ce n’est qu’alors que le travail de saisie des données a commencé.

Gros plan d’un brouillon de dessin bitmap de bei (背, arrière, arrière) montrant les modifications effectuées à l’aide d’un liquide correcteur.

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Étant donné le grand nombre de bitmaps que l’équipe avait besoin de concevoir – au moins 3 000 (et idéalement beaucoup plus) si la machine avait le moindre espoir de répondre aux besoins des consommateurs – on pourrait supposer que les concepteurs ont cherché des moyens de rationaliser leur travail. Une façon d’y parvenir, par exemple, aurait été de dupliquer les radicaux chinois – les composants de base d’un caractère – lorsqu’ils apparaissaient à peu près au même emplacement, taille et orientation d’un caractère à l’autre. Lors de la production des nombreuses douzaines de caractères chinois courants contenant le «radical femme» (女), par exemple, l’équipe de GARF aurait pu (et, en théorie, aurait dû) créer une seule image bitmap standard, puis la répliquer dans chaque caractère dans lequel ce radical est apparu.

Cependant, aucune décision de ce genre n’a été prise, comme le montrent les documents d’archives. Au contraire, Louis Rosenblum a insisté pour que les concepteurs ajustent chacun de ces composants – souvent de manière presque imperceptible – pour s’assurer qu’ils étaient en harmonie avec le caractère général dans lequel ils apparaissaient.

Dans les bitmaps pour Juan (娟, gracieux) et mian (娩, délivrer), par exemple – dont chacun contient la femme radicale – ce radical a été très légèrement changé. Dans le personnage Juan, la section médiane du radical femme occupe une étendue horizontale de six pixels, contre cinq pixels dans le personnage mian. Dans le même temps, cependant, la courbe en bas à droite du radical femme s’étend vers l’extérieur juste un pixel plus loin dans le personnage mian, et dans le personnage Juan ce trait ne s’étend pas du tout.

Les caractères bitmap pour juan (娟, gracieux) et mian (娩, à livrer) de la police Sinotype III, recréés par l’auteur.

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Dans toute la police, ce niveau de précision était la règle plutôt que l’exception.

Lorsque nous juxtaposons les ébauches de dessins bitmap à leurs formes finales, nous constatons que d’autres modifications ont été apportées. Dans la version provisoire de luo (罗, collecter, rapporter), par exemple, la course en bas à gauche s’étend vers le bas à un angle parfait de 45 ° avant de se rétrécir dans la version numérisée d’une course. Dans la version finale, cependant, la courbe a été «aplatie», commençant à 45 °, puis se nivelant.

Une comparaison de deux versions préliminaires du personnage luo (罗, collect, net).

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Malgré l’espace apparemment restreint dans lequel les designers devaient travailler, ils ont dû faire un nombre impressionnant de choix. Et chacune de ces décisions affectait toutes les autres décisions prises pour un personnage spécifique, car l’ajout ne serait-ce qu’un pixel modifiait souvent l’équilibre horizontal et vertical global.

La taille impitoyable de la grille a empiété sur le travail des concepteurs par d’autres moyens inattendus. Nous le voyons le plus clairement dans le problème diabolique de la symétrie. Les dispositions symétriques – qui regorgent de caractères chinois – étaient particulièrement difficiles à représenter dans les cadres à basse résolution car, selon les règles mathématiques, la création de symétrie nécessite des zones spatiales de taille étrange. Les grilles bitmap avec des dimensions paires (comme la grille 16 sur 16) rendaient la symétrie impossible. GARF a réussi à atteindre la symétrie en n’utilisant, dans de nombreux cas, qu’une partie de la grille globale: juste une région de 15 sur 15 dans la grille globale de 16 sur 16. Cela a réduit encore davantage la quantité d’espace utilisable.

Symétrie et asymétrie des caractères shan (山, montage), zhong (中, middle), ri (日, sun) et tian (田, field).

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L’histoire devient encore plus complexe lorsque nous commençons à comparer les polices bitmap créées par différentes entreprises ou créateurs pour différents projets. Considérez le radical d’eau (氵) tel qu’il apparaissait dans la police Sinotype III (ci-dessous et à droite), par opposition à une autre police chinoise ancienne créée par HC Tien (à gauche), un psychothérapeute et entrepreneur sino-américain qui a expérimenté avec L’informatique chinoise dans les années 70 et 80.

Une comparaison du radical d’eau (氵) tel qu’il apparaissait dans la police Sinotype III (à droite) par rapport à une police chinoise ancienne créée par HC Tien (à gauche).

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Aussi mineurs que puissent paraître les exemples ci-dessus, chacun représentait une autre décision (parmi des milliers) que l’équipe de conception de GARF devait prendre, que ce soit pendant la phase de rédaction ou de numérisation.

La basse résolution n’est pas restée «basse» longtemps, bien sûr. Les progrès informatiques ont donné lieu à des bitmaps toujours plus denses, à des vitesses de traitement toujours plus rapides et à des coûts de mémoire toujours plus faibles. À l’ère actuelle de la résolution 4K, des écrans Retina, etc., il peut être difficile d’apprécier le talent artistique – à la fois esthétique et technique – qui a servi à la création des premières polices bitmap chinoises, aussi limitées soient-elles. Mais c’est la résolution de problèmes comme celle-ci qui a finalement rendu l’informatique, les nouveaux médias et Internet accessibles à un sixième de la population mondiale.