Mais en 2020, lorsque les séries X et PlayStation 5 sont arrivées pour signaler l’aube d’une nouvelle génération, ces attentes avaient quelque peu changé. La PS5 a peut-être été lancée avec une douzaine de titres, mais presque toutes les vedettes, de Spider-Man: Miles Morales à Assassin’s Creed: Valhalla, peut être joué sur PlayStation 4 ou sur une autre plate-forme. Sur le papier, cela aurait pu être décevant. Considérez, cependant, que les meilleurs jeux PS5 n’étaient pas là pour être exclusifs; ils étaient là pour être des vitrines.

Les gens pourraient parcourir Manhattan en tant que Miles Morales sur leur PS4, mais ils ne le pouvaient pas voyagez rapidement à travers la ville en quelques secondes à moins qu’ils ne soient sur une PS5, avec son disque dur à semi-conducteurs qui tue le temps de chargement. Ils pouvaient profiter du paysage sur la PS4, mais ils ne pouvaient pas voir le reflet de Miles dans les bâtiments et les flaques d’eau lorsqu’ils passaient sans les effets de traçage de rayons activés par la PS5. «Lorsque vous pouvez voir de vrais reflets dans un jeu vidéo, c’est un moment assez spectaculaire pour les joueurs», déclare Ted Price, fondateur et PDG de Homme araignée développeur Insomniac Games.

créature de retour

Au-delà de la concentration et de l’intensité des yeux, ces premiers titres sont également devenus un baromètre grâce auquel Sony Interactive pouvait évaluer la façon dont les développeurs utilisaient les nouvelles fonctionnalités rendues possibles par la PS5 – pas seulement le traçage de rayons ou le SSD, mais les capacités audio 3D ou les haptiques robustes. du contrôleur DualSense et de ses «déclencheurs adaptatifs» qui peuvent fournir une pression variable. Juste parce qu’une machine pouvez faire quelque chose ne signifie pas que les développeurs en profiteront, que ce soit immédiatement ou pas du tout. Mais l’été dernier, lors d’un événement de révélation de la console, Sony a présenté une double poignée de titres qui arriveraient pour la PS5, dont six comportaient du traçage de rayons. «C’est étonnant», déclare Cerny. «Je pensais que le lancer de rayons était quelque chose qui serait utilisé dans les titres de deuxième et troisième générations. Je pensais qu’un premier titre pourrait peut-être montrer un peu le potentiel, et ce serait l’une de ces choses sur lesquelles vous vous poseriez la question, en tant que personne impliquée dans la création du matériel, cela valait-il la peine d’être mis en place, compte tenu du coût associé au silicium? Et avoir répondu à cette question la toute première fois que des titres ont été diffusés en public était incroyable. »

Incroyable parce que certaines technologies de la console ne se rendent jamais compte, soit parce que ce n’est tout simplement pas intuitif (Cerny cite l’écran tactile de la PlayStation Vita) ou parce qu’il faut du temps pour apprendre les subtilités d’une nouvelle machine. Chaque fois qu’une nouvelle console est à l’horizon, et à nouveau lors de sa sortie, Cerny voyage à travers le monde pour parler aux studios de ses capacités, et il a tout entendu – y compris des huées littérales, comme lorsqu’il a dit à un développeur anonyme il y a des années que la prochaine PS4 force utilisez un peu de mémoire Flash pour aider à mettre en cache les données. (Le boo a fonctionné; Sony s’est éloigné de ce choix d’architecture.)

La dernière tournée de développeurs de Cerny s’est déroulée virtuellement, bien sûr, mais il a été surpris par ce qu’il a trouvé. «Les conversations peuvent être très controversées», dit-il. «Je recherche activement des personnes qui auront des opinions bien arrêtées, qui exposent clairement tous les problèmes qu’elles rencontrent avec le matériel, afin que nous puissions réfléchir à la manière dont nous pouvons les résoudre à l’avenir.» L’architecture de la PS3 a rendu difficile la mise en place d’un pipeline graphique; le processeur de la PS4 n’était pas aussi puissant que les gens l’espéraient. La PS5, dit Cerny, a trouvé miraculeusement peu de recul.

Maintenant, six mois après le lancement, une nouvelle phase des jeux PS5 a commencé: des titres qui exploitent les capacités de la console pour pousser avant. Le premier était Retour, une console exclusive de Housemarque, le même studio qui a créé la vedette PS4 Resogun. Le jeu de tir effrayant roguelike a reçu des éloges pour ses techniques narratives inverses et son gameplay atmosphérique – un gameplay qui exploitait l’audio 3D et l’haptique de la PS5 comme rien auparavant. Lorsque les joueurs traversent un biome envahi par la végétation sur une planète extraterrestre hostile, les gouttes de pluie ont en quelque sorte l’impression de traverser le contrôleur lui-même. Viser votre arme sur une créature attaquante est un processus en deux parties: votre gâchette s’arrête à mi-chemin pour utiliser votre arme de poing habituelle, et l’enfoncer davantage déverrouille la fonction secondaire de l’arme. (Salle de jeux d’Astro, un adorable jeu de plateforme de Japan Studios, qui était préinstallé sur la PS5, montre également l’haptique du DualSense, mais il fonctionne autant comme une démo technologique que comme un jeu.)