Londres 1982. Grand Ben sauf que ce n’est pas vraiment Big Ben, juste une affiche pour les touristes. Alors que la caméra recule, nous voyons les adolescents Sam et Pete courir dans une station de métro en riant, alors qu’ils sont poursuivis par des policiers vêtus d’uniformes classiques à l’ancienne. L’action est rapide, mais les plaisanteries du couple sont plus rapides, c’est-à-dire jusqu’à ce qu’ils rencontrent un homme mystérieux qui les conduit vers une porte inquiétante au fond du labyrinthe souterrain. Il l’ouvre, et une lumière verte brillante, du genre science-fiction que vous pourriez trouver dans un épisode de Docteur Who, remplit l’écran. Sam franchit hardiment la porte et entre dans la lumière alors que Pete est accosté par les deux officiers. La porte se ferme, la scène s’achève – le noir est coupé.

Avec l’aimable autorisation d’Annapurna Interactive

Cette ouverture à Dernier arrêt, un nouveau jeu narratif-aventure du studio britannique Variable State, est une sorte de feinte. Pour commencer, c’est le moment le plus intense d’un jeu qui, bien qu’il ne soit pas en reste pour le reste de ses sept heures de jeu, s’intéresse davantage aux dialogues rapides qu’aux séquences d’action percutantes. Plus que cela, le prologue du jeu donne l’impression qu’il s’agit d’une autre représentation familière de Londres – vous savez, le pont de Londres, les cabines téléphoniques rouges, le Parlement lui-même, le genre de blockbuster en monde ouvert d’Ubisoft. Chiens de garde : Légion s’est penché récemment. Heureusement, Dernier arrêt est tout sauf un chalut prévisible à travers des monuments célèbres. Au lieu de cela, il emmène les joueurs dans l’arrière-pays verdoyant de la ville de la zone 2 et au-delà (selon sa célèbre carte du métro), un endroit où l’architecture victorienne se frotte aux logements sociaux du XXe siècle – un endroit où les visiteurs vont rarement, à moins qu’ils n’aient beaucoup marqué sur un Airbnb.

Il est donc surprenant d’entendre que Londres n’était pas le décor d’origine que les codirecteurs du jeu, Jonathan Burroughs, Lyndon Holland et Terry Kenny, ont présenté à l’éditeur Annapurna Interactive. Initialement, Dernier arrêt a été appelé Lac de la Lune, et cela s’est déroulé dans une ville américaine fictive rappelant l’emplacement du premier titre du trio à Twin Peaks, Virginie. Le changement découle de la différence majeure entre ce jeu et leur premier, non pas la portée améliorée ou le passage de la première à la troisième personne, mais l’inclusion du dialogue. Virginie était entièrement dépourvu de discours, racontant plutôt son histoire tranquille à travers des animations évocatrices, des environnements étranges et un montage intelligemment cinématographique. Dernier arrêt, par comparaison, est un bavard ; vous passez la plupart de votre temps à participer à des conversations pleines d’entrain et naturalistes.

Ayant verrouillé l’accord d’édition avec l’Annapurna pour Lac de la Lune en 2017, et le travail ayant officiellement commencé peu de temps après, Burroughs et le reste de l’équipe ont rapidement commencé à avoir des doutes sur le mariage de leur cadre américain et de leurs personnages nouvellement bavards. « Je me sentais certainement anxieux », a déclaré Burroughs lors d’un appel vidéo sur Zoom. « Si le dialogue devait être au cœur de ce jeu, il serait avantageux qu’il se déroule dans un endroit que nous connaissons tous parfaitement. Nous voulions parler avec des expressions familières et une voix naturelle, et ne pas nous fier à des références télévisuelles et cinématographiques de seconde main. » Annpurna a accepté le changement, et un État variable soulagé a changé de tact, se jetant dans l’anthologie d’histoires qui finiraient par fusionner comme Dernier arrêt.

Avec l’aimable autorisation de l’état variable