Dans la version de Bluepoint, le Vanguard semble plus générique. Ses yeux sont plus petits, ses dents sont plus naturelles. Ce n’est pas tellement stupide ou extraterrestre que c’est juste horrible. Un autre monstre dans un autre jeu vidéo sur les monstres. Au lieu de quelque chose d’authentiquement bizarre, Bluepoint a créé quelque chose d’authentiquement normal qui adhère à la version légèrement caricaturale du «réalisme» que les jeux vidéo utilisent si souvent. Tout est un peu plus laid, un peu plus sombre, un peu moins frappant visuellement. Le Flamelurker, imposant golem de feu, ressemble à un Diablo monstre. Tout cela est très familier.

L’ombre du colosse eu ce problème aussi, d’une manière différente. Ce jeu, refait pour la PlayStation 4, se déroule dans une vaste étendue de nature sauvage. Dans l’original, ce désert est magnifique mais un peu aride. L’herbe est courte et plate, les arbres sont étrangement raides. Cela peut sembler une limitation technique, mais cela donne une impression puissante de l’endroit comme intact mais, d’une manière ou d’une autre, déjà mort. Le désert le plus vert que vous ayez jamais vu. Rien ne parcourt ces terres à part vous et les colosses que vous allez tuer. Mais la version Bluepoint est absolument luxuriante, un Eden de prolifération dans tous les sens. C’est un paradis au lieu d’un purgatoire.

Dans les deux cas, le problème est clair, et c’est un problème qui est à ce stade endémique au travail de Bluepoint, un défaut majeur qui empêche les deux jeux de préserver fidèlement ce qui a rendu leurs prédécesseurs si spéciaux. Bluepoint, comme beaucoup de l’industrie du jeu vidéo, est épris de réalisme. C’est-à-dire l’idée ludique du réalisme, l’ensemble des choix esthétiques et technologiques qui sont en vogue comme vitrines techniques réalistes et efficaces à tout moment.

Cette quête de réalisme est une invention étrangement moderne, mais qui en est venue à dominer le médium. Je m’en souviens d’abord autour de la sortie de l’original Armement de guerre, sur Xbox 360. Il a été salué pour ses graphismes « réalistes » qui étaient, à leur manière, toujours des dessins animés et traversés avec des choix esthétiques improbables délibérés, comme les mouvements de caméra de style portable destinés à évoquer la photographie de fond d’écran ou la dépendance écrasante sur le gris et le brun tirés directement d’images des guerres américaines en Irak et en Afghanistan. Ensuite, le réalisme signifiait la crasse, l’obscurité, la saleté. À l’ère PlayStation 4 et Xbox One, quand L’ombre du colosse a été refait, cela signifiait souvent une nature sauvage avec amour, des avancées technologiques permettant aux consoles de jeux de produire des arbres, de l’herbe et des feuilles magnifiques.

Dans la première génération de PlayStation 5 et Xbox Series X de 2020, cela signifie un accent somptueux sur l’éclairage et les détails granulaires. Des technologies comme le lancer de rayons permettent aux jeux d’adopter des effets d’éclairage détaillés et subtils qui sont à la fois picturaux et assez lisibles, un must pour une conception claire. Et la capacité de traitement étendue signifie que les jeux peuvent se concentrer sur les petits détails d’une manière qui n’était tout simplement pas possible auparavant. En être témoin, Les âmes du démon est amoureux du mouvement de minuscules morceaux de tissu ou de lambeaux d’armure, ou de la façon dont les environnements destructibles peuvent se briser. Vous n’avez jamais vu un simulateur de casse de barils plus somptueux de votre vie. Vous n’avez jamais vu une chemise bouger dans le vent comme ça, pas dans un match.

Mais vous avez déjà vu cette esthétique auparavant, trop souvent. Partout où cela est possible, l’adhésion de Bluepoint au réalisme pas vraiment réaliste des jeux vidéo efface les images étranges et les remplace par un look de jeu vidéo plus conventionnel. Le problème, pour être clair, n’est pas la mise à jour graphique elle-même. C’est ce qui en fait. Imaginez une version du Vanguard, mentionnée ci-dessus, juste un peu plus fidèle à l’original. Imaginez si ses trois yeux étaient massifs, des orbes de verre marbré avec amour. Imaginez si ses dents étaient assez longues pour être absurdes, mais rendues avec des détails précis jusqu’à la moelle osseuse. Imaginez si, lorsque Bluepoint a sorti un détail étrange, ils l’ont remplacé par un autre tout aussi imaginatif.