Le rugissement à l'intérieur d'un stade bondé est plus que perçu, une sorte de bourdonnement corporel. Alors que l'annonceur sur l'AP amène la foule à un crescendo, le pompage de la musique techno et les lumières nous bombardent la tête, des personnages distants se déposent sur la scène, s'assoient devant les claviers et les écrans PC, et mettent des écouteurs de qualité hélicoptère sur leurs oreilles pour se fermer. le son de 10 000 personnes scandant leurs noms.

Il y a deux ans, je me suis rendu à Katowice, en Pologne, pour réaliser un court documentaire vidéo sur les sports électroniques. L'énorme arène Spodek de la ville accueille certains des plus grands événements de jeux professionnels au monde, y compris les championnats du monde Intel Extreme Masters pour le jeu de tir à la première personne Counter-Strike et le jeu de stratégie à grande vitesse StarCraft. L'IEM 2018 était le plus grand à ce jour, avec un pot de prix d'un million de dollars et environ 100000 fans se sont présentés pour encourager leurs équipes préférées.

Cette année, ces équipes ont joué en silence. Le 23 février, alors que des cas de covid-19 surgissaient à travers l’Europe, le gouvernement local de Katowice a coupé la prise une demi-journée avant le début de l’événement. Les joueurs pouvaient concourir, mais sans public en direct. «Le voir vide était tout à fait navrant», déclare Michal Blicharz, vice-président des jeux professionnels à ESL, la plus grande organisation mondiale de sports électroniques, qui organise les événements Spodek.

IEM 2020 a été l'un des premiers grands événements sportifs à être touché par Covid-19. Des centaines d'autres ont été annulées depuis. Pour les meilleurs athlètes de la Premier League, de la NFL, de la NBA, de la LNH et plus encore, cela signifiait passer la plupart de la saison à la maison. Mais si votre maison dispose d'une connexion Internet, vous pouvez toujours jouer à des jeux vidéo.

Les championnats eSports Intel Extreme Masters attirent de grandes foules en direct
WILL DOUGLAS HEAVEN

Les trois derniers mois ont vu le plus grand croisement jamais réalisé entre les sports grand public et les sports électroniques. Les équipes et les promoteurs ont rempli leurs horaires soudainement vides de versions de jeux vidéo de leurs sports, ce qui a ravi les fans et les sponsors. Des diffuseurs tels que Sky Sports, Fox Sports et ESPN ont montré des heures de couverture e-sports, y compris des stars du football et du football jouant au football et aux simulations de football Madden et FIFA. La Formule 1 a organisé toute une saison de grands prix en utilisant son jeu vidéo sous licence officielle. Et en Australie, les équipes de la LNR se sont affrontées à Fortnite plutôt qu'au rugby. «Du coup, parmi tout le bruit du divertissement compétitif, nous étions les seuls», raconte Blicharz.

Mais avec les sports grand public tels que le football de Premier League maintenant de retour à la télévision, quelle est la prochaine étape pour les sports électroniques? Ce temps sous les projecteurs a-t-il été suffisant pour qu'il passe à travers? Peut-être, mais pas sous sa forme habituelle. Si l'e-sport a un avenir aux heures de grande écoute, il pourrait être celui qui s'appuie autant sur Celebrity MasterChef comme sur les jeux hard-core.

Retour aux sources

Lorsque les verrouillages ont été appliqués, les sports électroniques ont été plus rapides à s'adapter que leurs cousins ​​traditionnels. Malgré le bouleversement, l'organisation d'un événement virtuel était plus un pas en arrière qu'une refonte totale, comme ce serait le cas pour la plupart des sports grand public. Des jeux vidéo comme Counter-Strike ne sont devenus des remplisseurs de stade qu'au cours de la dernière décennie. Avant cela, les matchs e-sports se déroulaient tous sur Internet – et les tours de qualification pour les tournois le sont souvent encore. «Le fait de ramener les choses en arrière il y a 10 ans n'a pas été un choc énorme – nous étions toujours en mesure de fonctionner», explique Blicharz.

Pour de vraies équipes sportives, l'ajustement n'était pas si facile – même si certains étaient mieux préparés que d'autres. Une poignée d'équipes s'essaient au sport électronique depuis un certain temps. Les Cowboys de Dallas ont un grand centre de sports électroniques, par exemple. En Europe, la Premier League organise une saison de matches FIFA aux côtés de ses principaux matches. La Fédération australienne de football gère une ligue de sports électroniques similaire.

Mais c'est le sport automobile qui était le mieux préparé et le plus rapide à réagir. La FIA (Fédération Internationale de l'Automobile, ou International Automobile Federation), qui est l'instance dirigeante internationale pour de nombreux sports motorisés de la course de dragsters à la Formule 1, investit depuis plusieurs années dans les sports électroniques: la Formule 1 organise un championnat pour son jeu vidéo sous licence officielle depuis 2017.

Cette expérience précédente signifiait que lorsque les événements en direct étaient retirés, la Formule Un, la Formule E, IndyCar et NASCAR étaient rapides à boucher les trous avec des versions de jeux vidéo.

La Formula One Esports Series est en cours d'exécution depuis 2017
GFINITY

Le grand prix virtuel 2020 a été organisé à partir de zéro en cinq jours, explique Paul Kent, responsable des sports électroniques et des jeux compétitifs chez Gfinity, une entreprise britannique qui organise des événements de sports électroniques et a travaillé avec la Formule 1 sur les courses de cette année. Dans ce qui a été présenté comme un événement caritatif, des célébrités et des stars d’autres sports ont été invitées à courir aux côtés des pilotes des sports électroniques et des formations grand public de Formule 1.

Le premier défi consistait à expédier plus d'une douzaine de grands plates-formes de simulation à des participants à travers l'Europe, au moment même de la fermeture des plates-formes de transport. Plutôt que des contrôleurs de jeux vidéo, les sports électroniques de Formule 1 utilisent des simulateurs de la taille d'un cockpit. Ceux-ci ont été envoyés dans des flight-cases contenant châssis, siège, volant, pédales, sans parler d'un PC puissant et d'un grand écran.

Mais il était encore plus difficile de trouver de bonnes webcams, que les participants utiliseraient pour donner aux téléspectateurs une vue du siège passager de l'action à domicile. «Nous devons avoir fouillé tous les bâtiments de Londres pour obtenir une webcam afin que Liam Payne de One Direction puisse courir», explique Kent.

Dans d'autres cas, des championnats ont été lancés avec moins de prévoyance. Sans un jeu vidéo sous licence existant à utiliser, la Formule E, dérivée électrique de la Formule 1, a commencé une saison virtuelle de huit semaines avec seulement deux pistes qui ont été réutilisées pendant les cinq premières semaines, dans des conditions humides puis sèches. «Ils n'avaient pas tout à fait réalisé à quel point il était difficile d'en faire plus», explique Hazel Southwell, journaliste de sport automobile et fan de sports électroniques.

Gros avantage

Les sports mécaniques ont un gros avantage évident sur les autres sports en ces temps, cependant. Prenez le football: jouer en tant que Messi numérique dans la FIFA ne ressemble en rien à jouer en tant que Messi, dit Kent. Les objectifs dans un vrai stade prennent plus qu'un coup de joystick et appuyez sur un bouton. Les simulations de course, d'autre part, sont des fac-similés hyper-réalistes de la vraie chose.

Dans les simulateurs de course, les pistes sont généralement balayées à l'aide de lasers. «Les développeurs analysent chaque bosse et chaque courbe, jusqu'au millimètre près», explique Kent. Les joueurs avec des plates-formes de simulation contrôlent leurs véhicules avec des roues et des pédales. Ils prennent les virages à grande vitesse et évitent les autres voitures; ils gèrent leur carburant et leurs pneus. "Vous n'avez pas les mêmes forces G, mais pour un public ce que font les concurrents est vraiment assez similaire", explique Southwell.

En fait, les simulateurs de course sont si bons que les équipes de Formule 1 utilisent des simulations pour tester la conception des véhicules. Quelques joueurs sont même sortis du jeu vidéo pour suivre. L’équipe de Formule 1 McLaren organise un tournoi de jeu vidéo annuel appelé World’s Fastest Gamer dans lequel le vainqueur a la chance de travailler avec l’équipe de simulation de McLaren pour affiner ses voitures.

Les pilotes utilisent des plates-formes de simulation pour participer à des courses virtuelles et pour affiner les voitures
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GT Academy, une compétition de télé-réalité dirigée par Nissan et Sony, dans laquelle les joueurs se sont affrontés dans le jeu PlayStation Gran Turismo, a également produit une poignée de vrais pilotes de course. L'un des vainqueurs les plus en vue, le pilote britannique Jann Mardenborough, qui a battu 90 000 autres personnes pour remporter la compétition en 2011, est toujours en course pour Nissan dans la Super GT Series japonaise.

Pourtant, lorsque les vraies courses ont été fermées en mars, plusieurs pilotes de Formule 1 ont dû être cajolés pour jouer. Les athlètes sont compétitifs, quel que soit le sport, et certains craignaient de ne pas pouvoir conduire assez vite dans le jeu. Pourtant, à la fin de la saison, George Russell, un pilote de Formule 1 pour Williams, est arrivé en moins d'une seconde d'être l'un des meilleurs pilotes de sport électronique au monde. Avec des sims si réalistes, les compétences de conduite du monde réel peuvent également vous faire gagner des courses virtuelles.

Parmi les différents événements e-sports que les équipes ont bricolé lors du verrouillage, les événements de Formule 1 ont été un moment fort. Mais ils n'étaient toujours pas un bon substitut à une véritable concurrence.

En plus de cela, les connexions Internet à domicile n'étaient souvent pas à la hauteur. «Vous aviez des chauffeurs dans des endroits aussi éloignés que le Brésil et la Nouvelle-Zélande, donc les retards ont été impulsifs», explique Southwell. "Au moment où ils ont vu les lumières de départ s'éteindre, tout le monde s'était déjà écrasé." Southwell a dû arrêter de regarder.

Mais les organisateurs ont vite appris. Le week-end dernier, les fans de course ont eu droit à une épreuve virtuelle du Mans de 24 heures dans laquelle chaque équipe devait inclure un mélange de coureurs de Formule 1 e-sports et de pilotes de Formule Un. Les équipes ont également eu le temps de s'entraîner ensemble, ce qui a rendu l'événement vraiment passionnant, explique Southwell. Ce fut un tel succès qu'il est déjà prévu d'organiser à nouveau un Mans virtuel l'année prochaine, que nous soyons ou non en lock-out.

Mais le boom élargi des sports électroniques durera-t-il? Blicharz ne pense pas que ces matchs constituent une menace pour la Premier League ou la NBA. "Si depuis 30 ans vous regardez Liverpool ou Arsenal chaque week-end, vous ne vous arrêterez pas soudainement lorsque la Premier League reprendra", dit-il. "Mais cela a probablement accéléré l'acceptation sociale d'une décennie."

Kent est d'accord: "Nous avons eu un public piégé", dit-il. Si vous aviez demandé aux parents en janvier s'ils passaient le dimanche soir à regarder des jeux vidéo avec leurs enfants, il est probable qu'ils auraient dit non. Mais avec rien d'autre sur l'offre, beaucoup l'ont.

Divertissement populaire

Ce qu'ils regardent n'est pas tout à fait les sports électroniques que vous pourriez obtenir dans l'arène Spodek ou sur le site de streaming de jeux Twitch. Et c'est délibéré. «Si vous colliez des sports électroniques purs et purs devant des gens, vous n’engageriez pas un large public», explique Kent. "Pour ce faire, nous avons peaufiné le produit pour en faire un divertissement populaire."

Gfinity dit qu'un record de 30 millions de personnes ont regardé ses courses de Formule 1 pendant le verrouillage. Fort de ce succès, Gfinity propose un nouveau type d'événement: en partie sport, en partie e-sport et en partie célébrité. C'est l'une des raisons pour lesquelles la webcam de dernière minute avant le Grand Prix virtuel était essentielle. Assouplir les règles et assouplir la culture compétitive des sports et des sports électroniques vous permet de vous amuser davantage, dit Kent.

Même Blicharz pense que les sports électroniques devraient s'éclaircir un peu. Lorsque je lui ai demandé un moment fort des derniers mois, il n'a pas choisi de victoire mémorable ni pointé sur une augmentation du nombre de téléspectateurs. Il m'a raconté la fois où un commentateur dans le studio a été surpris en train de ramper vers son siège, essayant d'éviter la caméra, portant des Crocs jaune vif.

Cette maladresse introduit une intimité que les sports électroniques ont perdue, dit-il. Lorsque ESL s'est précipité dans les premières semaines du verrouillage, ils ont diffusé le jeu de tir à la première personne Counter-Strike depuis leur bureau de Cologne, en Allemagne, au lieu d'un grand stade ou d'un studio habillé. Obligés de le piloter, ils retrouvent une nouvelle authenticité. «Nous étions tellement déterminés à avoir un spectacle si beau et parfaitement conçu que nous avons oublié d'avoir le sens de l'humour», explique Blicharz. "Notre public apprécie les choses stupides."

En règle générale, les sports conventionnels et les sports électroniques ont très peu à voir les uns avec les autres. Mais lorsque les stades ont fermé, les deux mondes se sont retrouvés se chevauchant de manière sans précédent. Alors qu'ils se séparent à nouveau, chacun retire quelque chose de l'expérience. Les sports électroniques ont trouvé un format de divertissement plus loufoque et plus adapté aux familles. Pendant ce temps, le monde du sport traditionnel a appris à organiser des événements virtuels et a découvert que la technologie bon marché comme les webcams peut fournir une intimité supplémentaire.

Le croisement de courte durée entre les deux mondes commence déjà à se décoller. Southwell dit que Twitch raconte que les fans de sport en visite pour regarder les sports électroniques commencent à devenir dormants. Est-ce important? À bien des égards, les sports électroniques se portent bien, avec ou sans soutien général. C'est une industrie d'un milliard de dollars à part entière, après tout.

Et pourtant, de véritables équipes sportives, promoteurs et diffuseurs sont toujours à la recherche de nouvelles façons d'attirer des fans et des sponsors. S'ils n'ont rien appris du crossover des trois derniers mois, c'est une opportunité gaspillée, dit Southwell: «Ce serait stupide si les gens revenaient au monde réel et laissaient derrière eux tous ces comptes Twitch abandonnés, comme un étrange stade fantôme assis sur Internet. "

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