Les arguments en faveur des sorciers orcs et pourquoi vous devriez jouer aux RPG « mauvais »

Quelqu’un peut-il ne pas se souvenir de ses sorts ? Puis suggérez-leur de les écrire. Et si on oubliait l’histoire de leur personnage ? Peut-être pourraient-ils le répéter avant la session. Ne contribuent-ils pas assez ? Donnez-leur ensuite l’occasion de prendre des décisions, de trouver un moyen pour que l’intrigue la plus grande les présente ou de leur demander ce qu’ils aimeraient que leur personnage fasse entre les sessions. Communiquer!

Si vous ne pouvez pas rencontrer vos collègues rôlistes au milieu, vous ne jouez pas vraiment un rôle.

La solution courante est de trouver des joueurs partageant les mêmes idées, et bien que ce soit malheureusement la seule option parfois, cela ne devrait pas l’être. La communauté est suffisamment divisée, et il est temps que nous passions un peu plus de temps à examiner ce que nous considérons être la « mauvaise » façon de jouer un rôle.

La conversation sur la discrimination

Bien que peut-être hors de propos, il convient de mentionner tout le travail qui a été consacré à l’intégration de la diversité et de l’inclusivité dans les médias à notre époque, une tendance que les intérêts des geeks ont particulièrement adoptée.

L’année dernière, Twitter a accueilli une petite explosion de contenu maison soutenant la présentation de l’accessibilité en fauteuil roulant dans la cinquième édition de D&D. Ensemble avec Thomas Lishman et Strata Miniatures, Russ Charles créé un ensemble de figurines de table avec des fauteuils roulants personnalisés à utiliser avec Sara Thompson‘s règles du « fauteuil roulant de combat ».

Peu de temps après, acteur et producteur Jennifer Kretchmer contribué à la sortie du Mystères aux chandelles sourcebook, avec une aventure explicitement accessible en fauteuil roulant, un style de jeu pour lequel elle a compilé de nombreuses ressources gratuitement.

S’adressant à Polygon, elle explique : « En tant qu’utilisateur de fauteuil roulant ambulatoire, je voulais que les gens aient la possibilité de se voir représentés dans le jeu. Nous avons la capacité dans la fantaisie d’imaginer des choses. Nous n’avons pas à payer pour faire ces logements.

Le contrecoup terrifiant de ces ressources entièrement facultatives montre comment le contrôle d’accès peut être dirigé de la manière la plus laides.

L’inclusivité que les créateurs ont priorisée dans la fantasy a ouvert la porte à de nouvelles personnes pour se sentir en sécurité aux tables de jeu de rôle. Les communautés ringardes ont toujours été un refuge pour ceux qui ne sont pas à leur place ou autre, et le travail visant à encourager les minorités, les homosexuels, les neurodivergents et les personnes handicapées à se sentir inclus dans l’aventure avec leur propre personnage est quelque chose à célébrer. Tout le monde devrait être le bienvenu.

Cela ne fonctionne pas toujours de cette façon, cependant.

Je me souviens certainement d’avoir été appelé le mot F à une table, probablement parce que j’étais le seul joueur bisexuel présent en compagnie d’hommes exclusivement hétérosexuels, ou pour avoir joué le seul personnage qui n’était pas un homme hétéro, blanc et valide dans le cadre prévisible eurocentrique et monoethnique de notre campagne.

Je ne saurais dire si cet incident était une insulte jetable normalisée en une éducation régressive ou une déclaration pointue sur qui était et qui n’était pas le bienvenu pour participer à la haute fantaisie. Je n’étais pas très intéressé à le découvrir. Mais mon expérience n’est pas unique. De nombreuses personnes peuvent attester de la toxicité qui peut remonter à la surface avec le contrôle des portes, révélant un aspect plus sinistre du problème. L’un est sans doute alimenté par le matériau source.

L’évolution du jeu de rôle

Comme pour toute culture dans l’histoire, le jeu de rôle a changé depuis sa création. Dungeons and Dragons a été inventé en 1974, sous une forme à peine reconnaissable à côté de ses interprétations aujourd’hui. Son évolution continue vers de nouvelles formes est naturelle et nécessaire, à la fois en tant que jeu et en tant qu’outil pour représenter et inspirer les gens.

Zone d’aventure à lui seul a déjà plié la formule de la cinquième édition autour de l’illustration de courses de dragsters, de jeux de magie et de matchs de lutte, tout en conservant une distribution complète de personnages vibrants et uniques. Cela ne veut pas dire que chaque jeu de D&D devrait être méconnaissable depuis le dernier, mais cela montre à quel point le jeu peut être utilisé pour faire, et plus important encore, comment cela cultive la communauté qui l’entoure.

« Mauvais jouer le jeu » est un début car gagner n’est pas tout, en particulier dans le jeu de rôle, où l’échec n’est qu’un jet de dés. Les jeux de dés parlent de catastrophe aussi souvent que de triomphe. Mais la véritable évolution vient de la redéfinition. Les joueurs ne devraient pas être punis pour avoir joué les « mauvais » personnages ; les règles devraient pouvoir s’adapter équitablement à ce qu’ils veulent.