Personne n’est un gros problème, la musique de jeux vidéo est un gros problème maintenant, et les orchestres sont souvent monnaie courante dans les jeux à gros budget, mais le chemin vers aujourd’hui commence au Japon, dans les années 1980, chez des géants du jeu comme Capcom, Konami, Taito, Falcom, etc.

Remonter le temps

C’est à cette époque, et dans ces endroits, que des groupes de compositrices, souvent parmi les premières recrues de l’équipe sonore, ont jeté les bases harmoniques de nombreuses franchises les plus durables du jeu vidéo avec leurs vers d’oreille infectieux.

La plupart ont été recrutés à la sortie de l’université et se sont mis à travailler à un rythme effréné, sur du matériel et des logiciels qui, au mieux, pourraient être décrits comme rudimentaires mais byzantins par les conventions modernes. Des femmes comme Manami Matsumae ont composé les mélodies et les effets à trois canaux pour des dizaines de jeux et des héros légendaires 8 bits comme nul autre que le Blue Bomber lui-même, Mega Man.

Leur travail remplissait les salles de séjour et leurs bandes sonores se heurtaient les unes aux autres dans des arcades bondées, poussant les acclamations de joueurs à quart de tour, fondus par le vacarme des machines à changer. Les bandes sonores sont rapidement devenues aussi cruciales que les jeux eux-mêmes.

Un an pour Halloween, je me suis déguisé en Simon Belmont et j’ai sifflé « Vampire Killer » pendant des jours. Parce que tout autant que les chiptunes agressives et lo-fi transmises par des câbles RF brutalement sujets à la distorsion ont poussé les parents vers le haut du mur (ma mère incluse), ils se sont mêlés au paysage sonore des enfants, des adolescents et certainement de certains adultes aussi facilement que « Let’s Dance » de David Bowie à la radio.

Mais malgré tout leur travail et leur brillance, les femmes qui ont donné vie à ces jeux sur l’axe acoustique reçoivent rarement l’attention des compositeurs de jeux vidéo masculins.

L’histoire du développement du début du jeu peut être trouble. Que ce soit en raison de secrets bien gardés dans les grandes entreprises, d’un manque d’intérêt pour la documentation et la conservation des archives, et d’une croyance précoce (et encore quelque peu persistante) que les jeux sont des frivolités et que leurs bandes sonores ne sont pas de la « vraie » musique, les histoires riches sont difficiles à organiser et maintenir en général. À ces débuts, il était également courant pour les personnes travaillant sur les jeux vidéo au Japon d’avoir des surnoms, apparemment pour contrecarrer les tentatives de braconnage des entreprises rivales.

Il a fallu des décennies avant que j’apprenne que le Castlevania La partition n’a pas été composée par quelqu’un du nom de « James Banana » (une pièce de théâtre sur le compositeur britannique James Bernard, auteur de nombreux films d’horreur Hammer, dont 1958 Dracula) mais en fait deux femmes – Kinuyo Yamashita et Satoe Terashima.

Il est trop facile de considérer ce manque de connaissances et de sensibilisation comme le simple coût d’une mauvaise tenue des registres et des ravages du temps. Les jeux vidéo, historiquement et actuellement, ont encore du mal à être considérés comme le domaine des hommes.

Une industrie qui attend de se produire

Dans le GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2017, les femmes compositeurs de jeux et concepteurs sonores ne représentaient que 12,7 parfaits de l’industrie (gagnant seulement 83% de ce que font les hommes dans les mêmes rôles). C’est une augmentation de 7% seulement deux ans auparavant. Il ne semble pas y avoir d’enquêtes similaires sur l’industrie des années 80 et 90, et si elles existent, elles sont conservées à huis clos. Pour chaque heure d’entretiens avec Nobuo Uematsu, le compositeur légendaire de plusieurs décennies de bandes sonores de Final Fantasy, des interviews avec tout aussi légendaire Yoko Shimomura peuvent être comptées en quelques minutes. Le nombre de mots de leurs pages Wikipédia est souvent plus court que celui de cet article, tandis que ceux des hommes peuvent être homériques. Et ce que l’on sait de leur carrière est trop souvent relégué aux spécialistes du jeu vidéo et aux médiums passionnés.

Les connaissances institutionnelles et industrielles qui ont été perdues au fil du temps, de la négligence ou de la négligence au départ sont tragiques. Nous n’obtiendrons peut-être jamais un compte rendu complet de ce à quoi ressemblaient les débuts du développement de jeux ou des récits personnels des femmes qui ont créé ces sons. Mais malgré cela, leur travail demeure. Leurs compositions persistent dans le présent, et les premières équipes sonores des principaux développeurs de jeux japonais ont créé des idées sur la musique chiptune qui sont encore explorées, adoptées et développées aujourd’hui. D’après les partitions de Harumi Fujita et Junko Tamiya pour Commando bionique aux travaux de Mieko Ishikawa sur Ys I: Ancient Ys disparu, la musique des jeux vidéo est aujourd’hui redevable au métier de cette avant-garde des compositrices.

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