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L’ordinateur Apple II a cessé sa production en 1993, mais cela n’a pas empêché des fans comme Mark Lemmert de continuer à créer de nouveaux programmes pour lui. Le jeu de Lemmert Nox Archaist, sorti le mois dernier, est un jeu de rôle inspiré du classique Ultima séries.

«Je me suis toujours demandé s’il aurait pu y avoir une autre itération dans un jeu comme Ultima sur l’Apple II qui l’a poussé plus loin », dit Lemmert dans l’épisode 450 du Guide du geek de la galaxie Podcast. «Peut-être pas quelque chose au niveau de Ultima 6– parce que c’était évidemment leur premier titre qui n’était pas sur Apple – mais quelque chose quelque part entre Ultima 5 et Ultima 6. Je voulais savoir si c’était possible.

La plupart des jeux vidéo populaires aujourd’hui ont été influencés par les jeux Apple II tels que Ultima, Château Wolfenstein, Prince de Perse, et Terre en friche. Le journaliste des jeux David L. Craddock explore l’histoire des jeux Apple II dans son livre de 2017 Éclater, qui regorge de photos et de captures d’écran.

«Ce qui est cool à propos de toutes les images (concept art, illustrations, etc.) que j’ai incluses, c’est qu’elles provenaient toutes de [developers like] Richard Garriott, Brian Fargo et Jordan Mechner », déclare Craddock. «Tous ceux à qui j’ai parlé ont pensé que c’était une idée vraiment cool et m’ont envoyé une tonne de trucs.»

Beaucoup de ces développeurs apparaissent également comme des personnages dans Nox Archaist. Lemmert était particulièrement excité de pouvoir inclure un caméo de Steve Wozniak, inventeur de l’Apple II. «Steve Wozniak a eu la gentillesse de prendre le temps, non seulement d’accepter de le faire, mais aussi quand Nox Archaist lancé en décembre, il tweeté qu’il est un PNJ dans Nox Archaist», Dit Lemmert. «Pour un fan d’Apple II depuis toujours, c’est comme recevoir une bénédiction du Pape.»

Les jeux Apple II peuvent sembler primitifs selon les normes actuelles, mais Craddock pense que beaucoup d’entre eux sont tout aussi amusants à jouer que n’importe quoi sur le marché. «Pour moi, une caractéristique du développement d’un jeu de style rétro ou rétro est de travailler dans ces limites», dit-il. «Cela vous oblige à faire des sacrifices, mais cela fait également ressortir beaucoup de créativité qui n’est peut-être pas aussi évidente aujourd’hui, car nous avons juste ce butin de richesses en termes de ressources et de matériel.»

Écoutez l’interview complète de Mark Lemmert et David L. Craddock dans l’épisode 450 de Guide du geek de la galaxie (au dessus de). Et découvrez quelques faits saillants de la discussion ci-dessous.

David L. Craddock sur Piste de l’Oregon:

« Piste de l’Oregon était [originally] un jeu en texte uniquement programmé sur un ordinateur central et les élèves de l’école où les enseignants l’ont joué Piste de l’Oregon en utilisant des terminaux muets connectés au mainframe. Comme il n’y avait pas de graphiques et que vous ne pouviez pas simplement appuyer sur les touches pour chasser le bison alors qu’il traversait l’écran, vous deviez taper «bang» ou «pow». Les étudiants sont donc devenus des dactylographes plus rapides. Ils ont également travaillé sur leur orthographe. … Je pense que la principale leçon dans l’ensemble avec des jeux comme Piste de l’Oregon et Carmen Sandiego c’est qu’ils n’ont pas ressenti [educational]. Je ne pense pas que beaucoup de jeux ludo-éducatifs créés sur des générations ultérieures de matériel aient nécessairement compris cela.

Mark Lemmert sur les feelies:

«Pour moi, c’est une partie essentielle d’un jeu de rôle. j’ai acheté Ultima 5 enfant, j’ai attendu cinq semaines pour qu’UPS le livre – vous savez, le commander dans un magazine ou quelque chose du genre. Pas la façon dont cela fonctionne, bien sûr. Et la boîte arrive dans le courrier, et l’ouvre, et la lecture du manuel. J’étais le genre de personne à lire le manuel avant de jouer au jeu et les cartes en tissu. C’était tellement immersif. C’était mon expérience avec ça quand j’étais enfant, et donc quand j’ai décidé de faire Nox Archaist, c’était toujours dans mon esprit – «Si je vais faire ça, je devrais vraiment, vraiment le faire jusqu’au bout et obtenir la boîte et les sensations. Et évidemment, cela a finalement fonctionné.

David L. Craddock sur les développeurs de jeux:

«Beaucoup de ces développeurs sont en train de mourir, car tout cela s’est passé il y a si longtemps, et c’est en fait pourquoi j’ai été heureux de pouvoir parler à des gens comme Doug et Gary Carlston, les co-fondateurs de Broderbund, quand j’ai pu. … Ce qui est cool de parler avec des gens comme John Romero, John Carmack, Richard Garriott et Burger Becky, ces gens adorent être impliqués dans cette scène, et y sont toujours actifs, et vous parleront et vous guideront à travers tout ce dont vous voulez entendre parler. Donc, si quelqu’un devait jouer à un jeu Apple II et avoir une question pour l’un d’entre eux, vous pouvez lui envoyer un tweet, et neuf fois sur 10, il vous répondra dans les 12 heures environ, et vous parlera simplement à votre oreille. à propos de ces jours.

Mark Lemmert sur le combat rapide:

«Je pensais qu’un excellent moyen de repousser les limites du RPG de tuiles serait d’avoir le système de combat tactique plein écran que tout le monde attend, mais aussi d’avoir une option de combat rapide. Ce ne serait pas un substitut au combat tactique – vous n’êtes pas aussi susceptible de gagner des batailles en combat rapide qu’en tactique – mais si vous êtes dans une situation où vous savez que vous êtes bien plus puissant que le monstre qui vient de vous attaquer, avec un combat rapide, vous pouvez terminer cette bataille en quelques secondes et passer à la chose suivante. Même les joueurs de RPG hardcore ont dit que c’était vraiment une merveilleuse amélioration de la qualité de vie.


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