Peu de temps après Wilhelm Röntgen a découvert les rayons X, il a accordé sa seule interview sur le sujet à un journaliste américain. Première question du journaliste: « L’invisible est-il visible? »

De nombreux enfants du monde entier ont commencé à poser une version de cette question en 1998, lorsque Nintendo a sorti le Game Boy Color «violet atomique». Derrière sa coque en plastique translucide teintée de lilas, les entrailles de la console étaient toutes disposées pour voir – actionneurs de boutons, membranes conductrices, une carte fille verte à pois métalliques, un brouillard de fils multicolores. Tenir cette Game Boy Color, c’était comme tenir une radiographie: un assemblage de lignes droites et courbes, de phalanges et de vertèbres – pas tout, mais assez pour vous faire considérer l’espace entre connaissable et inconnaissable, palpable et interdit. Lorsque l’écran s’illuminait avec le petit Pikachu surfant, vous pouviez observer tous les insondables qui l’alimentaient. La coquille était perméable, presque poreuse; cela ressemblait à une invitation à l’interactivité. À moins que vous ne le supprimiez, auquel cas vous annuleriez la garantie.

Être joueur, c’est posséder des objets de jeu et s’identifier à eux en particulier. Les joueurs sont «naturellement intrigués par la technologie et l’espace à l’intérieur de leurs consoles», déclare Taihei Oomori, directeur artistique de la conception des produits chez Sony. Lorsque vous révélez cet espace à travers du plastique brumeux, dit-il, vous «rapprochez encore plus la distance entre le joueur et le monde du jeu».

Le violet atomique Game Boy Color était clair, éclairé intérieurement par la même lumière avec laquelle nous l’avons vu, satisfaisant superficiellement ce désir de proximité. Mais le cœur de la machine n’a jamais été à portée de main. La coquille translucide est comme un magicien qui appelle la fille d’anniversaire sur scène: il semble prêt à lui révéler le secret, mais tout ce qu’elle obtiendra, c’est une autre illusion.

Au cours des 23 dernières années, tous les principaux fabricants de matériel de jeu ont publié des conceptions translucides. De la PlayStation 2 cristalline bleu nuit à la Xbox vert sauterelle, l’extérieur de ces objets offre une fenêtre organisée sur les machines – et ce que signifie être un joueur moderne.

Photographie: Quinn Russell Brown

En 2001, Nintendo a lancé la Game Boy Advance avec un blitz marketing de 50 millions de dollars. Dans une publicité télévisée de l’époque, des écoliers sortent d’une salle de classe et se garent au magasin de jeux vidéo local, où leurs têtes se transforment toutes en celles de Mario. Le slogan: « Qui êtes-vous? »

«Cette campagne publicitaire a essentiellement lié l’identité personnelle à l’identité de marque», déclare Alex Custodio, étudiant au doctorat au Centre d’études interdisciplinaires en société et culture de l’Université Concordia. Son livre Qui es-tu?, qui est sorti en 2020, concerne la Game Boy Advance et les sous-cultures qui se sont développées autour d’elle. «Vous étiez ce que vous jouiez», dit Custodio. Vous étiez le matériel sur lequel vous jouiez. Tu étais le personnage avec lequel tu jouais.

L’Avance est venu dans quelques saveurs translucides, y compris «glacier» et rose. La coque transparente a donné aux joueurs un sentiment de contrôle technique et esthétique sur leurs systèmes, dit Custodio, comme s’ils pouvaient deviner comment tous ces petits nœuds et transistors étaient rendus. soleil d’Ordes villes verdoyantes ou joué le thème réconfortant pour La légende de Zelda: un lien vers le passé et quatre épées. Mais ce sentiment, ajoute-t-elle, était superficiel. «En fait, il ne vous donne rien de ce qu’il promet», dit Custodio. «Cela vous donne une illusion de maîtrise, de transparence et de connaissances techniques sans réellement vous apporter plus de perspicacité que s’il s’agissait de l’archétype de la boîte noire.» Les écoliers de l’annonce ne se sont pas transformés en versions Nintendo d’eux-mêmes. Ils se sont transformés en une monoculture de mascottes de marque.