Southern Gothic Mystery Norco est une méditation magistrale sur place

pour un indé jeu vidéo, Norco a une histoire d’origine résolument inhabituelle. L’aventure pointer-cliquer n’a pas été conçue comme une entrée dans un game jam, et sa forme naissante n’a pas non plus été travaillée dans un document de conception de jeu. Norco, selon son développeur principal pseudonyme, Yuts, a commencé sa vie comme une « expérience multimédia » à la suite de l’ouragan Katrina. Dans un effort pour comprendre ce qui était arrivé à sa maison, lui et un ami, tous deux à la fin de leur adolescence, ont commencé à prendre des photos, à interviewer des gens, à peindre et même à faire des recherches sur la politique urbaine. Cet ensemble de matériaux factuels et artistiques deviendrait « l’architecture fondamentale » de Norco, dit Yuts. C’était un travail enraciné dans un «sentiment existentiel profond» et un «sentiment de perte».

On sent le poids de cette recherche et de cette émotion dans Norco depuis sa toute première image en pixel art : un ciel nocturne rempli des lumières halogènes éblouissantes et des fusées éclairantes d’une imposante raffinerie de pétrole. À partir de là, le jeu vous emmène dans une future Louisiane nocturne où les androïdes dévalent les autoroutes, les cultistes techno-mystiques s’accroupissent dans un centre commercial abandonné et la montée des eaux déplace lentement la terre. Malgré ses attributs cyberpunk, le jeu n’est pas une œuvre de dystopie, explique Yuts, mais un moyen de résoudre les problèmes concrets et matériels qui se produisent actuellement dans le sud de la Louisiane. De cette façon, NorcoLa compétence de s’étend au-delà de Katrina. Le jeu, développé à partir de 2015, ne concerne pas une seule catastrophe, mais les nombreuses qui se chevauchent dans la terre, l’atmosphère et les habitants de la région.

Retour à la maison

Avec l’aimable autorisation de Raw Fury

Vous incarnez Kay, 23 ans, qui a quitté la maison à l’adolescence pour explorer des États-Unis de plus en plus agités. La jeune fille se souvient d’avoir roulé dans un train de marchandises, d’avoir dormi dans des tunnels nucléaires déserts et d’avoir combattu aux côtés de milices, alors que le pays brûlait autour d’elle. Au début du jeu, elle retourne dans la petite ville de Norco (d’où le jeu tire son titre) pour s’occuper des affaires de sa mère récemment décédée, pour découvrir que son frère a disparu. Le décor est planté pour ce qui est apparemment un jeu de mystère dont l’histoire d’enquête est racontée à travers une forme hybride de roman visuel et d’aventure pointer-cliquer. En tant que joueur, vous explorez une suite de scènes pixel-art 2D remplies d’objets et de personnages non jouables, dont beaucoup parlent une délicieuse configuration régionale d’argot et de créole locaux. Ailleurs, la prose s’appuie fortement sur un sens romanesque du détail de la mise en scène pour transmettre ce qui se trouve juste à l’extérieur de chaque cadre.

Comme vous pouvez vous y attendre, Norco convainc entièrement comme un lieu. C’est là que Yuts a grandi; il est allé pêcher dans les marais voisins; lui et sa sœur étaient tellement obsédés par la raffinerie de pétrole qu’ils grimpaient sur le toit de la maison de leurs parents pour avoir une meilleure vue. En tant que tel, le fabricant de jeux décrit Norco comme provenant d’un lieu de « révérence ». Sa famille vit dans la région depuis des générations, tandis que certaines de ses personnes préférées l’habitent encore. « C’est beau », dit-il. « Unique. »

Pourtant, le développeur principal n’est que trop conscient de ses problèmes. L’instinct qui l’a poussé à créer «l’expérience de médias mixtes» holistique dans le sillage de Katrina s’est développé plus formellement lors d’un programme de maîtrise en planification régionale urbaine, puis à un poste de technicien du système d’information géographique pour la ville de La Nouvelle-Orléans. Au fur et à mesure que sa compréhension de l’infrastructure locale, des écosystèmes et de la géographie humaine s’améliorait, le sens du sol « se déplaçant littéralement » sous lui augmentait également. Yuts mentionne avoir été témoin d’une intrusion d’eau salée dans le delta du Mississippi, d’un affaissement dans les banlieues et de la menace imminente d’une rupture de conduite de gaz au milieu de ce paysage dynamique.

« La meilleure façon de le décrire, dit-il, c’est que vous attendez que l’autre chaussure tombe. Vous attendez que le pire scénario se déroule. Dans Norco, Kay explore le sud de la Louisiane pendant une période de crépuscule perpétuel, une « soirée sans fin » comme on l’appelle dans le jeu. Ceci, explique Yuts, est une tentative de simuler sa propre anxiété. « C’est ce que je ressens en Louisiane », dit-il. « Vous êtes en suspens. »

Haute bizarrerie

Avec l’aimable autorisation de Raw Fury

Cette sombre réalité environnementale n’est qu’un aspect de Norco. C’est aussi un lieu où les gens vivent et où la société, bien qu’en équilibre précaire, continue de fonctionner. Bien sûr, étant une communauté du Sud, la foi reste un élément essentiel de la vie quotidienne. Au fur et à mesure que la recherche du frère de Kay s’étend, l’attention passe de la raffinerie de pétrole de Shield à un culte religieux qui attire les adolescents à l’aide d’un jeu de réalité alternative basé sur une application (une initiation dont le fil d’Ariane et la théorie participative du complot pourraient vous rappeler QAnon). En fait, c’est l’un des Norco’s mini-jeux; en tant que joueur, vous devez sortir un téléphone portable et scanner les paysages maussades à la recherche de symboles AR – une superposition numérique étrange pour un monde déjà bizarre.

Les membres de ce culte mécontent sont appelés les Garretts, des adolescents qui s’habillent de vêtements identiques de chemises bleues et de pantalons chino marron, et répondent à un chef déséquilibré nommé Kenner John. Le but ultime du groupe est une sorte d’ascension vers Heaven’s Gate, mais plutôt que de viser une plaine métaphysique idyllique, leur objectif est Mars. Ces délinquants, qui inspirent à la fois sympathie et ridicule, sont chers à Yuts. « Une grande partie des trucs de Garretts, c’est très explicitement moi et certains des autres développeurs essayant de traiter notre propre merde », dit-il. « Nous nous identifions à ces personnages. C’était comme si nous faisions un exorcisme.

Les Garrett font également partie d’un effort visant à s’engager dans ce que Yuts appelle un processus continu de « re-mystification » culturelle. L’idéologie farfelue de QAnon, décrite par des écrivains comme Erik Davis comme «l’extrême droite cosmique» en fait partie, mais, dit Yuts, cela se produit de tous les côtés du spectre politique – «la droite s’y est mise tôt .” En dépit NorcoL’orientation structuraliste de gauche, le « matérialisme marxiste », selon son auteur, « peut être une camisole de force pour certains aspects de l’existence. Cela peut vraiment limiter votre perception du monde si vous y souscrivez trop dogmatiquement. Yuts voit l’intérêt de « devenir un peu fou en ligne », tout comme les Garrett. « Je pense que nous accédons à des aspects de la conscience qui ont été perdus depuis longtemps », dit-il.

Une culture du lieu

Avec l’aimable autorisation de Raw Fury

À sa manière, le sens du lieu Norco évoque est aussi ambitieux, riche et multiforme que n’importe laquelle des créations du monde ouvert de Rockstar. Ce n’est ni simple ni didactique mais rempli d’idiosyncrasies séduisantes. Yuts le décrit comme un moyen de « résoudre les dissonances » de sa maison, « de s’asseoir avec toutes ses contradictions et d’essayer de ne pas porter de jugement ». De cette façon, le jeu me rappelle ce que la regrettée écrivain sudiste Bell Hooks a écrit dans son livre de 1990 Appartenance : une culture du lieu: « Nous nous faisons souvent souffrir en ne voulant vivre que dans un monde de vallées, un monde sans lutte ni difficulté, un monde plat, uni et cohérent. » Norco, à son grand crédit, mise tout sur la lutte, la difficulté et, surtout, la complexité. Malgré sa présentation rétro, le jeu se sent vivant d’une manière que très peu de superproductions photoréalistes font réellement.

Combien d’autres jeux vidéo vous présentent une perte déchirante, un malaise environnemental palpable, une satire absurde et une boîte de nuit qui secoue les vibrations de la musique rebondissante de la Nouvelle-Orléans ? Comme le précise Yuts, «Norco n’est pas destiné à être normatif. Il n’est pas destiné à instruire. Le jeu est sa façon de comprendre sa relation avec sa ville natale et le « nombre croissant de réalités auxquelles nous sommes confrontés au 21e siècle ».


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François Zipponi
Je suis François Zipponi, éditorialiste pour le site 10-raisons.fr. J'ai commencé ma carrière de journaliste en 2004, et j'ai travaillé pour plusieurs médias français, dont le Monde et Libération. En 2016, j'ai rejoint 10-raisons.fr, un site innovant proposant des articles sous la forme « 10 raisons de... ». En tant qu'éditorialiste, je me suis engagé à fournir un contenu original et pertinent, abordant des sujets variés tels que la politique, l'économie, les sciences, l'histoire, etc. Je m'efforce de toujours traiter les sujets de façon objective et impartiale. Mes articles sont régulièrement partagés sur les réseaux sociaux et j'interviens dans des conférences et des tables rondes autour des thèmes abordés sur 10-raisons.fr.