Lors de sa première annonce, de nombreuses personnes étaient sceptiques quant à la Nintendo DS. Plutôt que de pousser la puissance brute, le portable unique à double écran a été conçu pour explorer de nouveaux styles de jeu. Comparé aux ordinateurs de poche plus traditionnels comme la Game Boy Advance (GBA) ou même la PlayStation Portable (PSP) de Sony, la DS semblait être un pari énorme pour le géant japonais du jeu.

Mais cela a payé. La Nintendo DS a fini par être l’une des plates-formes de jeu les plus réussies de tous les temps, et comme [Modern Vintage Gamer] explique dans une vidéo récente, au moins une partie de cela était due à ses prouesses graphiques surprenantes. Bien qu’elle soit techniquement inférieure à la PSP à presque tous les égards, les décennies d’expérience de Nintendo dans le repoussage des limites des graphiques 2D leur ont permis de tirer davantage du matériel que beaucoup n’auraient pensé possible.

À un certain niveau, la Nintendo DS pourrait être considérée comme une GBA améliorée. Les développeurs qui étaient déjà habitués aux capacités 2D de ce système se sentiraient comme chez eux lorsqu’ils passeraient à la DS. Comme avec les précédentes consoles 2D, la DS avait plusieurs modes d’écran avec une prise en charge accélérée par le matériel pour déplacer, redimensionner, faire pivoter et refléter jusqu’à quatre couches d’arrière-plan. Cela a permis d’obtenir facilement et efficacement des effets pseudo-3D tels que le défilement de plusieurs images de fond à différentes vitesses pour donner une impression de profondeur.

En plus de son moteur 2D de tuiles et de sprites hérité de GBA, la DS comportait également un GPU rudimentaire chargé de gérer la géométrie et le rendu 3D. La 3D accélérée par le matériel ne pouvait être utilisée que sur un écran à la fois, ce qui signifiait que la plupart des jeux conserveraient une vue rapprochée de l’action sur un écran et utilisaient le deuxième panneau pour afficher des images 2D telles qu’une carte aérienne. Mais les développeurs avaient la possibilité de basculer entre les écrans sur chaque image pour rendre 3D sur les deux panneaux à une fréquence d’images réduite. Le matériel peut également gérer les ombres et comprenait un support intégré pour l’ombrage des cellules, qui était un effet graphique particulièrement populaire à l’époque.

En combinant les capacités matérielles 2D et 3D de la Nintendo DS sur un seul écran, les développeurs pouvaient produire des effets graphiques complexes. [Modern Vintage Gamer] utilise l’exemple de Nouveau Super Mario Bros, qui place un modèle 3D détaillé de Mario sur plusieurs couches de bitmaps 2D en mouvement. En fin de compte, les capacités 3D de la DS ont été entravées par la résolution limitée de ses panneaux LCD 256 x 192; mais étant donné que la plupart des gens utilisaient encore des téléphones à clapet lorsque la DS est sortie, c’était impressionnant pour l’époque.

Comparé à la Game Boy Advance, ou même à la Game Boy «brique» originale, il ne semble pas que les hackers aient eu beaucoup de chance pour trouver des moyens d’exploiter les capacités de la Nintendo DS. Mais peut-être qu’avec des rétrospectives plus détaillées comme celle-ci, la communauté sera inspirée pour jeter un autre regard sur cette entrée unique dans l’histoire du jeu.

LAISSER UN COMMENTAIRE

Rédigez votre commentaire !
Entrez votre nom ici