Un autre exemple de cette « appropriation culturelle en un clin d’œil » est la manière Loin cri 6 intègre le concept de résolveur ou « s’en sortir », la célèbre façon cubaine d’improviser des correctifs pour les technologies afin de les maintenir fonctionnelles. Dans le jeu, résolveur est le cadre du système de personnalisation et d’amélioration des armes, comme l’explique l’expert en armes du jeu Juan Cortez : « Pour une guérilla, résolveur ne se contente pas de ce que vous avez, il inflige le chaos avec tout ce que vous avez.
D’une part, on peut applaudir la tentative d’Ubisoft d’intégrer la culture dans la structure du jeu au-delà du niveau narratif en utilisant la pratique cubaine de résolveur en tant que mécanisme central, même si ce n’est pas si différent de la façon dont les armes sont assemblées dans une série comme, disons, Tomber. D’un autre côté, les structures géopolitiques et historiques qui sous-tendent cet esprit cubain d’innovation, à savoir plus d’un demi-siècle d’embargo commercial américain et l’effondrement de l’économie cubaine au cours de la « période spéciale » du début des années 1990, sont ignorées. dans son ensemble ou référencé seulement en passant Loin cri 6, comme quand Dani plaisante, « Si le blocus yanqui nous a appris quelque chose, c’est comment faire fonctionner les choses quand vous n’avez rien. »
Bien que les joueurs avertis puissent saisir ces références subtiles, il est important de se rappeler que résolveur est une pratique née à la fois de la pauvreté et de l’isolement géopolitique. Comme l’ont montré des universitaires comme Elzbieta Sklodowska, résolveur émerge d’une réelle nécessité, et pas seulement d’une ingéniosité créative.
Comme le coq de combat, l’appropriation de résolveur aux fins d’un petit coup de pouce au public pour Loin cri 6 manque la cible. En fait, c’est un exemple parfait du type de néocolonialisme occasionnel qui est si fréquemment pratiqué par les développeurs de jeux aujourd’hui, alors qu’ils saccagent l’iconographie culturelle de l’Amérique latine pour ses manifestations les plus brillantes et sensationnelles, en les utilisant comme « matière première » pour la production. de produits technologiques raffinés.
Ensuite, pour boucler ce cercle d’appropriation culturelle néocoloniale, ces jeux vidéo sont vendus dans le monde entier, y compris aux consommateurs d’Amérique latine, une région comptant quelque 300 millions de joueurs sur un marché qui génère plus de 7 milliards de dollars de revenus annuels pour Ubisoft et d’autres multinationales du jeu. éditeurs.
Les mesures prises par Ubisoft pour accroître la diversité et la précision de la représentation culturelle dans ses jeux montrent qu’elle reconnaît l’importance de ces enjeux pour les créateurs de jeux vidéo comme pour le public. Mais la représentation n’est qu’une facette de la relation entre les jeux vidéo et la culture — cela n’aurait certainement pas fait de mal d’avoir des représentants cubains ou latino-américains sur le Loin cri 6 équipes de développement et de rédaction. En l’état, les développeurs de jeux comme Loin cri 6 choisir les éléments de la culture mondiale qui, selon eux, fonctionneront le mieux avec leur public. Et malgré leurs freins, contrepoids et consultants en sensibilité culturelle, ils prennent souvent des décisions sur la base d’hypothèses éculées, sans comprendre comment le contenu de leurs jeux se rapporte à un contexte historique et culturel plus large.
Parfois l Loin cri 6 les développeurs auraient dû mieux le savoir, comme lorsqu’ils ont décidé de baser leur histoire sur la pratique de l’esclavage dans Yara au 21e siècle. Dans le jeu, le régime Castillo rassemble les dissidents et les oblige à travailler dans les champs de tabac, faisant de l’esclavage un autre reflet de la dépravation et de la cruauté du dictateur.
Pour un récit se déroulant dans un Cuba simulé, cela est particulièrement insensible à la centralité de la traite négrière transatlantique dans l’histoire et la culture réelles de l’île. L’esclavage a façonné Cuba peut-être encore plus que les États-Unis : Cuba a maintenu cette pratique jusqu’en 1886, plus de deux décennies après l’abolition aux États-Unis, qui était elle-même l’une des dernières nations de l’hémisphère occidental à abolir l’esclavage. Aujourd’hui, un Cubain sur trois s’identifie comme afro-descendant. Construire un jeu autour du thème du travail des esclaves dans un Cuba simulé sans penser à cette histoire réelle est irresponsable, et il faut s’attendre à mieux.