[Devin Coldewey] a partagé ses expériences avec certains des concepts VR les plus inhabituels exposés au SIGGRAPH 2023. Certaines de ces idées sont assez intéressantes en elles-mêmes, et même si elles ne vont pas réellement devenir des produits commerciaux, elles donnent un aperçu des types de problèmes sur lesquels on travaille. Poursuivez votre lecture pour voir si quelque chose suscite vos propres idées.
Dans le domaine de l’haptique et du retour physique, Sony a partagé des prototypes de recherche qui ressemblent à des bâtons courts dans lesquels sont cachés des poids mobiles. Ces poids peuvent monter ou descendre à la demande, modifiant ainsi leur centre de gravité. [Devin] déclare que ces unités ont eu un effet léger en elles-mêmes, mais qu’en combinaison avec des visuels VR, le résultat était impressionnant. Il y a une démonstration vidéo de leur fonctionnement.
Une version plus inhabituelle de la rétroaction physique était un appareil monté sur le poignet auquel étaient fixés deux volants d’inertie. Cet appareil — baptisé SomatoShift – est affiché dans l’image d’en-tête ci-dessus. Ils fonctionnent exactement comme les roues de réaction des satellites. En faisant tourner ces rouets, différentes forces peuvent être ressenties par le porteur. Le prototype semble encombrant, mais les forces exercées par le système peuvent être contrôlées avec une très grande précision.
JumpMod est quelque chose dont les lecteurs se souviendront peut-être plus tôt cette année et consiste en un poids de 2 kg porté comme un sac à dos. En déplaçant le poids vers le haut ou vers le bas à des moments précis, le porteur peut ressentir l’illusion d’un saut plus haut (ou plus bas) que la normale.
Des prototypes de recherche sur les casques VR de Meta ont fait leur apparition, notamment un casque à passage par champ lumineux (Flamera prototype) doté d’un fascinant réseau de lentilles externes et d’un écran à focale variable (nommé Caramel au beurre) qui rappellera peut-être aux lecteurs réguliers les prototypes présentés l’année dernière.
Prenons un moment pour évoquer d’autres travaux expérimentaux qui, bien que non présents au SIGGRAPH, sont néanmoins de bonnes idées. Finger Haptics utilise des signaux électriques pour simuler la sensation dans la paume de la main et dans les doigts, ce qui est remarquable car la main est laissée libre de tenir et de manipuler normalement des objets. Rien n’est réellement porté ou monté sur la paume des mains ou des doigts.
Une autre approche vient de la société Tactical Haptics qui a créé une poignée avec des panneaux coulissants qui simulent des sensations de feedback via un mouvement de type cisaillement (PDF) ce qui semble être une approche particulièrement adaptée à certains bricoleurs.
Enfin, l’un de nos projets de bricolage préférés est Real Virtual Magic, qui utilise une petite unité EEG disponible dans le commerce pour faire dépendre l’efficacité de la magie dans Skyrim VR de l’état d’esprit réel du porteur.
Connaissez-vous d’autres idées d’interface VR intéressantes, utiles ou tout simplement bizarres ? Partagez-les dans les commentaires ou utilisez la ligne de conseils. Nous serions ravis d’en entendre parler.