Gants haptiques Facebook Reality Labs : détails, spécifications, date de sortie

Bien avant Facebook s’est officiellement rebaptisée Meta – un signal au monde qu’elle prenait au sérieux les technologies de réalité virtuelle et augmentée – la société avait commencé à révéler des éléments clés de son métavers envisagé.

Son Meta Quest 2 (née Oculus Quest 2) était déjà considéré comme l’un des meilleurs casques VR sans fil disponibles. Plus récemment, des dirigeants de Meta Reality Labs, la branche recherche et développement de l’entreprise, ont révélé un poignet portable qui traduit les signaux nerveux du moteur électrique en commandes numériques et un prochain casque « Project Cambria » censé prendre en charge des avatars réalistes et un suivi oculaire avancé.

Aujourd’hui, la société de médias sociaux en proie à la controverse – parce qu’elle est toujours une société de médias sociaux et qu’elle est toujours controversée – révèle un autre de ces futurs prototypes de réalité virtuelle. Cette fois, il s’agit d’un gant haptique conçu pour donner au porteur des sensations qui imitent le poids et la sensation d’objets réels lorsqu’ils sont manipulés dans l’espace virtuel. Enfilez ce gant et vous pouvez être convaincu que vous tenez la vraie chose (ou quelque chose qui s’en rapproche), même lorsque l’objet est entièrement numérique.

Sean Keller de Reality Labs porte le prototype de gant haptique.Photographie : Facebook Reality Labs

Michael Abrash, scientifique en chef chez Meta Reality Labs, et Sean Keller, directeur de la recherche scientifique aux Labs, affirment que le gant haptique est en préparation depuis plusieurs années et qu’il est encore loin d’être rendu public. Mais c’est une autre partie de la grande image AR/VR pour Meta, celle où la vue, le son et le toucher fusionnent pour rendre un monde numérique augmenté plus réaliste.

« Ce que nous essayons de faire, c’est de trouver comment vous donner des commentaires riches afin que vos mains deviennent pleinement utiles », explique Abrash. « C’est un élément clé et l’un des éléments les plus difficiles et les plus risqués à long terme, mais une fois qu’il est en place, la réalité virtuelle peut vraiment devenir un environnement dans lequel presque tout est possible que vous êtes effectivement capable de faire. »

Toutes les mains

Le problème que Meta essaie de résoudre est un problème réel en réalité virtuelle, un problème auquel d’autres entreprises se sont également attaquées. Enfilez un casque VR et vous êtes coupé du monde réel. Enfilez un casque VR avec suivi à l’envers – le terme le plus souvent utilisé pour décrire les capteurs et les caméras qui capturent l’environnement qui vous entoure – et se déplacer en VR devient plus gérable.

Mais ensuite, lorsque vous essayez d’utiliser vos mains physiques pour ramasser des objets virtuels, tout le flirt avec la VR retombe à plat. Cela semble soudain désorientant. Les contrôleurs, comme ceux qui sont livrés avec Quest 2, sont un proxy décent pour les mains et vous permettent au moins de naviguer dans les menus ou de jouer à des jeux tout en portant un casque à part entière. Cependant, ce sont principalement des périphériques d’entrée et ne vous donnent pas le genre de retour tactile que vous obtiendriez avec vos mains réelles.

François Zipponi
Je suis François Zipponi, éditorialiste pour le site 10-raisons.fr. J'ai commencé ma carrière de journaliste en 2004, et j'ai travaillé pour plusieurs médias français, dont le Monde et Libération. En 2016, j'ai rejoint 10-raisons.fr, un site innovant proposant des articles sous la forme « 10 raisons de... ». En tant qu'éditorialiste, je me suis engagé à fournir un contenu original et pertinent, abordant des sujets variés tels que la politique, l'économie, les sciences, l'histoire, etc. Je m'efforce de toujours traiter les sujets de façon objective et impartiale. Mes articles sont régulièrement partagés sur les réseaux sociaux et j'interviens dans des conférences et des tables rondes autour des thèmes abordés sur 10-raisons.fr.